La chasse aux actifs


Dans notre West sauvage et dépeuplé, difficile de savoir qui est véritablement vivant et qui ne l’est pas. Quelques trucs pour vous guider.

Mais pourquoi chasser les actifs ?

Il a rencontré une nana et n’assume pas de jouer au cow-boy, elle a repris ses études et se rend bien compte que l’West est bien trop chronophage pour boucler sa thèse avant demain. La liste des raisons d’arrêt du jeu est bien longue, et, rajoutée à l’absence de publicité pour nos serveurs, nos terres se dépeuplent. Au milieu du charnier que constituent les corps inanimés des personnages délaissés, quelques actifs subsistent. Mais qui pourrait bien avoir intérêt à leur faire la chasse ? Toi peut-être.

  • Tu es duelliste, tu parcours la carte à la recherche de victimes dans le but évident de t’en prendre à leur porte-feuille. Comme c’est un peu chaud ce mois-ci avec les impôts qui tombent tu n’as que 100 points de repos, rajoute à cela qu’on sort d’un événement qui t’as fait user tous tes renforcements, ta barre d’énergie est précieuse. Autant privilégier les cibles actives, celles qui se connectent régulièrement, ou mieux qui enchaînent les boulots de 15 secondes et se baladent avec des fortunes colossales même pas mises en banque ! Dans ton intérêt, chasse de l’actif.
  • Tu as comme projet de conquérir le serveur à la tête de la grand alliance que tu comptes monter dans les jours à venir. Mais avant ça il te faut une ville bien remplie pour asseoir ton autorité. Tu vas donc être logiquement à la recherche de joueurs actifs pour te rejoindre. Chasse donc de l’actif !
  • Tu cherches à te fournir une belle ceinture qui va te donner plein de points et débloquer ce travail dont tu as tant besoin pour ton artisanat. A force de recherches tu trouves enfin la seule ville qui ait cette merveille en magasin. Il va maintenant te falloir contacter quelqu’un pour qu’il te la vende, ou t’invite dans la-dite ville pour faire tes emplettes. Adresse-toi donc à un actif !
Corps sans vie de joueur ayant quitté le jeu. On gravera sur leur tombe "ils ont trouvé une meuf..."

Corps sans vie de joueur ayant quitté le jeu. On gravera sur leur tombe « ils ont trouvé une meuf… »

Mais alors, comment les débusquer, ces actifs ?

Rien d’infaillible, bien évidement, mais quelques petits détails peuvent vous renseigner. Déjà, la ligne « Etat » des profils de joueurs ne vous sera pas d’une très grande aide, le statut « actif » signifiant uniquement que le type n’est pas bloqué ou en vacances.

Au mieux vous savez déjà que le mec n'est pas bloqué, potentiellement une bonne recrue.

Au mieux vous savez déjà que le mec n’est pas bloqué, potentiellement une bonne recrue.

En vérité la première chose à faire pour jauger de l’activité d’un joueur est d’analyser ses vêtements. Le fait qu’il porte des bribes d’un set passé de mode depuis 3 ans ou bien une tenue incorporant quelques objets très récent vous en dira long sur son dernier passage sur le jeu. Petit indice supplémentaire, la localisation du type. Un joueur sur un emplacement de travail cerclé argent est probablement plus actif qu’un autre dans sa ville à 16h. Aucune certitude certes, mais rajoutez à ça qu’un inactif se trouvera dans sa ville après avoir été duellé à mort, il ne vous rapportera aucun dollar.

Quelques exemples et analyse de tenue :

profil1

Ici le type porte une veste datant de l’événement venant juste de se finir, malgré le caractère vétuste du reste de ses fringues cela prouve une activité récente.

profil2

Ici nous avons un set ancien, certes, mais porté au complet. Peut-être que cette joueuse se sert du bonus final apporté par les bonus. On peut supposer qu’elle est active.

profil3

Vêtements datant de l’événement précédent, se trouve en ville en pleine aprem’, cette joueuse a probablement lâché l’affaire depuis un petit moment.
profil4

Faible niveau certes mais cette joueuse (moche) porte des éléments du dernier set offert avec l’événement d’Octobre. On peut deviner ici un passage récent. Duellez-la, cette tartine de rouge à lèvre est définitivement un scandale.

Autre trace d’activité, les rapports sur le profil. Si le type affiche que sa dernière plus belle trouvaille est un rasoir du figaro il y a 6 mois, c’est soit qu’il ne joue plus, soit qu’il ne tient pas son profil à jour (et vous ne conquerrez que dalle avec lui – à la rigueur duellez-le)

rapport

On a ici un rapport de vente datant du jour même, preuve irréfutable que le type joue. Et qu’il tient son profil à jour.

Dernier coup de pouce, les batailles de fort. Une consultation des participants aux dernières bataille vous fournira une liste d’actifs. Pour les duels vous n’y trouverez pas forcément beaucoup d’argent, mais vous aurez au moins la satisfaction de taper des cibles vivantes et réactives !

Vous pouvez maintenant écumer les pages du classement joueur à la recherche de vos futures victimes/partenaires commerciaux/concitoyens, en espérant que cet article vous ait aidé à affiner vos sélections. Ah pour finir, amis duellistes, les meilleures tirelires sont généralement au centre de la carte !

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La Bataille de Points.


Bouleversement total dans la formule de Bataille de Fort. Les aptitudes prises en compte changent et tout le monde est paumé. « Ça Tire » revient. Pour toi. Pour t’aider. Sèche tes larmes (de joie) et lis.

Tu étais un professionnel des batailles de fort, tu étais vraiment fier lorsque tes concitoyens venaient te demander un peu d’aide pour placer leurs points afin d’être meilleur en bataille de fort, ou te consultaient pour savoir quel ensemble porter (Bob ou Deadwood ?, Chemise ou Marcel ?, Punch ou Gin ?). Mais voila, à l’annonce des nouvelles formules tu te retrouves comme deux ronds de flic.

fort1

Bande de joyeux lurons attaquant un fort.

  • Avant lecture, un petit rappel.

En bataille de fort, vos actions sont liées à votre placement de points, mais mettre 300 points de viser ou 600 d’éviter ne vous aidera pas forcément, un calcul complexe entre en jeu. Tout vous a déjà été explique ici mais allons y :

Vos chances de toucher ou d’esquiver prennent en compte trois aptitudes, vêtement et points confondus. L’une d’entre elle dépend du coté selon lequel vous êtes. En attaque c’est la « persévérance » qui vous gonfle, en défense « se cacher » (enfin jusqu’à présent, bref vous verrez). Viennent ensuite les aptitudes « viser » (pour toucher) et « éviter » (pour esquiver). Et enfin en dernier, aptitude universelle, le « diriger » sert à tout.

Mais Mettre tous vos points dans l’une ou l’autre aptitude ne vous rend pas invincible ou tireur d’élite. Une savante formule (ou l’inverse) vous calcule vos chiffre « Attaque » (= vos chances de toucher) et « Défense » (= vos chances d’esquiver).

Pour toucher en attaque : Persévérance^0.6 + Viser^0.4 + Diriger^0.5

Pour esquiver en défense : Se Cacher^0.6 + Eviter^0.4 + Diriger^0.5

Pour toucher en défense et esquiver en attaque vous manipulez les formules à votre guise et vous communiquez vos résultats à Cousine Clara sur le serveur Grand Canyon.

Encore une fois ce calcul prend en compte les points de votre tableau d’aptitude, donc les points apportés par vos vêtements et vos bonus de sets, et pour conclure ce point, sachez que vous pouvez avoir 150 de chiffre attaque et foirer 5 tirs de suite. Je dis ça comme ça.

  • Ce qui change avec la 2.42 (qui est bien plus cool que le 49.3)

La grosse nouveauté c’est le changement des aptitudes prises en compte selon votre positionnement.

En défense, c’est désormais « Piéger » qui vous aidera à toucher ou esquiver, genre t’sais tu te caches dans un baril, l’attaquant arrive et PAN il est mort, en gros.

En attaque c’est maintenant « Se Cacher » qui fait le taf. C’est vrai que c’est un peu plus humaniste d’imaginer l’attaquant qui se planque et compte sur l’effet de surprise plutôt que les types agissant sous le coup de la persévérance et tombant comme des mouches sous le feu de la défense.

On voit ici des mecs persévérant se faire descendre par mecs mal cachés. Un comble.

On voit ici des mecs persévérant se faire descendre par mecs mal cachés. Un comble.

Autre changement, les aptitudes « viser » et « éviter » sont maintenant prises en compte à la puissance 0.5, comme le diriger. Bon c’est vraiment le moins intéressant dans l’histoire.

Le drapeau, talon d’Achille de vos forts ne donne désormais plus aucun malus aux défenseurs, et moitié moins qu’avant aux attaquants. Pas dingue non plus.

Les Ouvriers, éternels oubliés deviennent maintenant les meilleurs combattants de bataille de fort, mais ce sera le sujet d’un futur article.

Quelques ensembles de vêtements se sont adaptés par magie, liste ici. Vos sets continuent donc à vous donner des points à gogo dans toutes les aptitudes recherchées en bataille de fort.

  • Et donc, quand on est un combattant 2.42, comment placer ses points ?

Plusieurs pistes :

David Crockett. Un mec "full piéger IRL" comme disent les jeunes.

David Crockett. Un mec « full piéger IRL » comme disent les jeunes.

« A la rigueur on fait comme avant. »

Tu étais gros, plein de points de vie, tous tes attributs en « Force » et tes aptitudes en vie. Si ça te botte toujours, ne change rien. Certes tu avais avant un léger bonus donné par la « persévérance » gonflée comme jamais par l’attribut « Force », okay tu ne l’a plus mais tu restes gros et imposant. Et pourquoi pas. Et comme tu portes les vêtements de Deadwood Dick ou d’un autre, tu as de toutes façons des points dans les aptitudes intéressantes, alors bon.

« Le moitié/moitié »

Mettre vos points d’attribut en Habilité et Mobilité vous donne désormais des bonus de partout (se cacher, piéger, éviter et viser). Il ne vous reste plus qu’à placer des aptitudes à votre guise en « diriger » et « point de vie » pour atteindre vos objectifs. Placement sympas à essayer, avec toute la réserve à avoir sur l’utilité des bonus. Au moins ça vous permettra de faire des boulots sympas.

« La résistance »

Tu connais bien sur par cœur le principe de Résistance grâce à cet article (corrigé parce qu’il y avait une faute dans la formule).

Il est désormais possible d’appliquer la formule en attaque et en défense à condition de posséder l’équipement apportant le maximum de bonus de résistance (set de Bob Dalton et armes de Jeremiah Johnson).

En défense mettre tous vos points en habilité + piéger, en attaque en mobilité + cacher. Globalement sur un personnage niveau 150 ayant fait ses missions basiques (celles qui donnent des points en rab) vous montez votre résistance à 300 points.

Pour avoir essayé c’est assez drôle. Un tir ne pouvant excéder le tiers de vos points de vie (et vous en aurez au grand maximum 1590 au niveau 150) vous prendrez généralement des tirs entre 2 et 50 dégâts.

Attention tout de même aux possesseurs de fusils améliorés qui tirent facilement à 500 dommages et vous envoient au tapis en très peu de temps (1590 pv ça part vite !)

« Le tireur d’élite »

Placer l’intégralité de vos points en « diriger » fait toujours de vous un mec qui fait mal, comme expliqué ici. Et comme les bonus des sets ont changé automatiquement, c’est du régal. A condition de savoir jouer, beh ouais.

 

Allez, prenez une aspirine puis faites un tour chez Waupee qui vous rend vos points à l’œil avec une mission valable jusqu’au 31 Octobre. Vous avez les grandes lignes, à vous d’écrire l’Histoire. Ah non pardon, on ne fait que perdre du temps sur internet.

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L’utilisation du bonus de l’aventurier.


Chaque classe de personnage dans le jeu possède un bonus s’appliquant pendant les batailles de fort. Celui de l’aventurier est sensationnel mais est souvent mal compris à cause de sa très mauvaise formulation. Voyons ça ensemble.

1) Le bonus en lui même

La formulation est nulle mais c’est écrit comme ça dans le jeu :

  • À partir du 2e coup réussi au cours d’un tour de batailles de fort, tu as une chance sur 25% de ne plus être touché pour le reste du tour.

Ce qu’il faut comprendre c’est que, si le bonus s’active, l’aventurier après avoir mangé au moins deux tirs disparaît du viseur de ses adversaires. Tous les joueurs faisant feu dans sa direction viseront la cible suivante ou ne tireront pas (s’il n’y a pas d’autres cibles possible).

L’activation du bonus de l’aventurier ne se traduit aucunement par des esquives, il disparaît simplement de la carte, certains disent qu’il fantômise (néologisme certe, mais compréhensible), d’autres qu’il « ghost » (ce sont souvent les mêmes qui disent « event » à la place de « événement », en même temps, c’est dur d’écrire…).

Le fait de ne pas se faire tirer dessus empêche donc l’aventurier de tomber KO et lui fait donc tenir le secteur, ce qui empêche l’adversaire d’avancer. Un aventurier qui fantomise peut bloquer 30 joueurs.

L’utilisation du premium « Bonus de Personnage » double les chances d’activation du bonus et le rend beaucoup plus fiable. Il va de soi que pour utiliser ce bonus convenablement en bataille de fort il faut avoir beaucoup de Points de Vie.

2) Comment s’en servir… en attaque

Lors d’une situation d’attaque en bataille de fort, l’aventurier peut se placer de sorte à prendre des secteurs dès le premier tour afin de garantir une voie d’issu à son équipe ou d’obliger les défenseurs à rester à distance. Illustration :

bloq2Dans ce cas précis l’aventurier en blanc tient seul le grand secteur nord (auquel il a accès dès le premier tour) ce qui éloigne les défenseurs du nord (et en prive pas mal de visée) et peut permettre à son équipe d’aller forcer en haut plus tard.

Les aventuriers jaunes seront des relais du bloqueur. Ils se permettront de rester à l’abris afin de garantir au bloqueur une place au chaud après changement de rôle.

La même tactique peut être utilisée avec les secteurs du sud.

Imaginez maintenant que les attaquants se soient frayé un chemin jusqu’au centre du fort, que tout le monde soit mort mais que seul un aventurier arrive à mettre le pied sur le drapeau… Un peu comme ça :

bloq att

Les défenseurs ont beau coincer l’aventurier, si son bonus ne lui fait pas défaut il peut tenir seul les 5 tours nécessaires à la victoire (ou les trois derniers, ou …). Cette situation est carrément exagérée mais cela peut vous donner une idée des possibilités de l’aventurier sur votre attaque.

3) … Quand on défend !

L’utilisation d’un aventurier comme bloqueur en défense de bataille de fort s’anticipe dès le placement et la validation. En effet l’aventurier doit pouvoir, parfois dès le début, foncer vers une zone spécifique à bloquer.

Un aventurier qui ne bloque pas doit, quand à lui, se tenir prêt à relayer un camarade… Comme ceci :

bloq1

Les attaquants cherchent à aller au nord, mais les aventuriers en bleu les en empêchent. Leurs camarades iront se placer de façon à leur assurer un relais le plus à l’abris possible du feu ennemi. Cette situation peut se présenter à n’importe quel moment de la bataille :

bloq3

Supposons que les attaquants aient commencé à droite, soient passé au sud et cherchent à remonter par la gauche, quelques aventuriers peuvent les immobiliser. Un autre aventurier (en blanc) intervenant pour relayer un bloqueur a plutôt intérêt à se placer de façon à pouvoir réagir à tout type de situation.

En cas de percée ultra menaçante de l’attaque, un aventurier peut sauver votre bataille en allant défendre seul le drapeau les quelques tours à tenir avant la fin de la montre (une bataille s’arrête au tour 56 et le drapeau doit être tenu 5 tours pour assurer la victoire, un conseil : comptez bien !). L’aventurier peut se tenir un peu à l’écart pendant la bataille pour vous assurer la victoire en défense du drapeau en dernier recours. Illustrons :

bloq def

En deux tours (et donc avant les attaquants), l’aventurier dans le fort peut aller au drapeau et empêcher l’adversaire d’y mettre un pied. Encore une fois, bien souvent un relais est le bienvenue…

4) Petits détails.

Que vous soyez en attaque ou en défense un aventurier bloqueur peut devenir un cauchemars pour votre tactique. Votre solution pour vous en défaire est de lui baisser ses Points de Vie pour le faire fuir ou le mettre KO. Pas de solution miracle à part d’insister en le fléchant tour après tour, ou en envoyant vos duellistes lui caler des tirs critiques (s’ils en sont capables).

Dernier point, si vous êtes aventurier, que le blocage vous tente et que vous disposez d’une garde-robe très fournie, prenez le temps de réfléchir si vous préférez avoir le plus de Points de Vie possible, ou peut-être moins de Vie mais de la Résistance pour minimiser les touches reçues…

En espérant que tout soit désormais clair, limpide et accessible, bonne bataille !

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Faites mal !


Attardons nous le temps d’un article sur la dernière tendance, le build qui fait MAL, très mal !

Rien de neuf puisqu’on en avait déjà parlé ici à l’annonce maintenant ancienne de l’implantation de la formule dégât. Cela dit, cette formule étant particulièrement efficace, pourquoi ne pas en parler pour de bon, que chacun se fasse son idée réelle.

Que cela soit dit : « Ça Tire » a toujours défendu les builds de Bataille de Fort axés autour du Point de Vie. Le reste n’est que décoration. Mais dans ce cas là les statistiques s’ajoutent à l’efficacité.

Citons la formule une bonne fois pour toute :

Dégâts causés = Dégâts de l’arme + (Dégâts de l’armes*Diriger / vos pv) + bonus secteur

On en arrive donc à la logique suivante : pour augmenter vos dégâts mettez tout en diriger et rien du tout en pv.

Evidemment ça fonctionne encore mieux si vous équipez une tenue adéquate de ce type :

C'était les soldes.

C’était les soldes.

diri 3

Un peu plus old-school mais ça fonctionne aussi !

 

Ces sets tout fait vous donnent de sacrés bon bonus dégât, de +15 à + 40, qui s’ajoutent à vos dégâts eux-même. Pour ce qui est du placement de points, beh c’est du total diriger :

un peu casse pied les 2 points en force du fusil de Natty !

un peu casse pied les 2 points en force du fusil de Natty !

Allez un p’tit aperçu de ce que ça donne en pleine bataille :

touches diri

Ceci avec la 1ère tenue présentée et une petite baïonnette.

Pour qui et comment ?

Ce build convient à toutes les classes, mais bien sur le duelliste reste avantagé sur le coup des dégâts avec son tir critique.

Se pose maintenant la question de comment utiliser ce build. Vous tapez très fort certes mais vous n’avez pas de PV, donc votre longévité n’est pas assurée. Restez évidemment à l’abris, mais pour autant déplacez vous de façon à avoir une visée sur les joueurs actifs en priorité. En effet imaginez le gars d’en face en première ligne se prendre un tir à 600 dans la tronche, il réfléchira à deux fois avant de s’exposer de nouveau.

Comme on vous le disait, ce build est tendance. A vous de décider si vous souhaitez devenir la prochaine fashion-victim.

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Remplir le mur de son fort.


Vous n’apprendrez pas que votre victoire (en attaque comme en défense) en bataille de fort dépend beaucoup de votre placement, enfin du placement de votre équipe. Et quelques petits détails font souvent la différence, voyons le mur vide, ou remplis.

Déjà, rien à voir.

Oui, rien à voir, mais bon, voila sur quoi je tombe quand j’ouvre mon moustachu. A ce stade là du jeu c’est pas dingue ?

C'est pas abusé de telles bouses à mon niveau ?

C’est pas abusé de telles bouses à mon niveau ?

Bon, sinon, parlons du mur.

Oui, le mur, parlons en !

Alors prenons un schéma typique de bataille. Une attaque sur fort moyen, remplie (ça existe encore, mais c’est rare). L’attaque stationne à gauche comme ceci :

screen mur 1Ici donc une attaque banale à gauche où tout le monde s’est réuni pour taper les deux tours, aventurière et soldat.

Ici le mur n’est pas rempli, et voici ce qui se passe sur vos deux angles de tour exposé :

screen mur 2

Les pions blancs, pas moins de 70 fusils, symbolisent les tirs reçus par vos tanks. Ils auront beau être baraqués, l’aléatoire de l’esquive risque de ne pas suffire à les rendre utilisables plus de deux tours de suite. Ajoutez à ça les tirs critiques potentiels reçus… Vos tanks peuvent se recycler en fertilisant bon marché.

Voyons maintenant la différence avec un mur rempli :

screen mur 3

La visée automatique fait tirer les joueurs au plus près. un mur rempli répartis donc une tripotée de tirs (23 pour être précis, en jaune ici), sur les joueurs se trouvant sur le mur. Certes vos tanks aux angles prennent toujours 47 tirs. Mais on se rend compte que c’est déjà plus gérable.

Votre mur ne restera pas intact non plus, il convient de faire des remplacements de joueur pendant la bataille, depuis les tours ou l’intérieur du fort.

Lorsque vous attaquez, vous pouvez demander à une bonne partie des joueurs en jaune de pointer leur flèche de déplacement sur les tours, ils retrouveront leur visée du deuxième schéma.

 Bon, des fois, la faute à pas d’chances tout le monde meurt quand même à la fin, mur ou pas mur. Mais faites de l’artisanat si vous n’aimez pas le risque…

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Nouveau monde, ce que vous pourriez (ne pas) y faire.


Un 12ème monde francophone va arriver sous peu sur les serveurs de l’West, l’annonce pas super complète a été faite samedi. Une fois de plus se pose donc l’habituelle question « Tu vas au bal ?»

Traditionnelle discussion entre deux joueurs lambda à propos du prochain serveur.

Un nouveau serveur c’est une nouvelle aventure, un nouveau départ. Sur un nouveau monde on voit se révéler de nouveaux dirigeants, de nouveaux caractères, de nouvelles rivalités se faire, de nouvelles amitiés se créer, de nouvelles traîtrises et embuscades se préparer.

Le nouveau serveur est l’occasion rêvée pour toi, simple citoyen de ton alliance de troisième division, de lancer ta propre ville, fer de lance d’une coalition unie comme jamais, soudée face au pire, se dressant face aux cons.

Enfin bref, le nouveau monde sera plein de mystères, de doutes, de douleurs et de pépites.

Face à tant de réponses sans questions, « Ça Tire » ne vous laisse pas seul.

Mais alors que faire sur le serveur à venir ?

Un nouveau serveur signifie pour vous un nouveau personnage, éventuellement un nouveau pseudo (pour récolter les pépites gratuites tous les 5 jours), un nouveau choix de classe et un nouveau build à expérimenter.

Il y a beaucoup de choses à faire dans l’West, aussi voici une petite sélection de ce que vous pourriez faire ou ne pas faire sur ce monde 12 :

Du duel.

Le nouveau monde sera vide. Vous n’y trouverez pas les sets tout fait de duel (Cullen Baker, Bill Doolin etc), autrement dit pas de duellistes équipés grâce aux pochettes surprises (jusqu’à la prochaine tombola ou événement à pépites). Une bonne occasion pour se refaire un petit build duel des familles, où le pantalon d’Annie Oakley restera le Graal ultime.

Ça ne vous a pas manqué de vous faire attaquer par un type sapé comme ça ?

Next

Les sandales quoi !

 

 

Un build « drop ».

Le petit bonhomme qui bosse et qui vous déterre des tonnes d’objets c’est marrant. Si les builds dextérités et marchander sont assez répandus, pourquoi ne pas créer le votre ? Les nouveaux travaux du  centre de la carte vous laissent libre choix pour tester des combinaisons inédites.

L’ultra-spécialisation.

Les artisans sont des gens gourmands. Ils ont besoin de certains produits en quantités astronomiques et vous les paieront cher. Optez pour un build total Réparer et allez chercher du plomb, du Réflexe pour les peaux de serpent, de la Ténacité pour le salpêtre, du Nager pour le lotus.

Faites le fermier, ça paie !

Devenez gros ou très maigre.

Nouveau serveur, nouveaux forts, nouvelles alliances… Les batailles de forts arriveront bien un jour, allez monter votre poids lourd dès l’ouverture. Vos attributs en force, quelques aptitudes en Diriger et le reste en Points de Vie, puis vendez vos services au plus offrant.

Ou à l’inverse essayez-vous à la nouvelle tendance : le total diriger. Déjà abordé ici (à l’époque) ce build fonctionne, vos dégâts décuplent de lourdeur en batailles, mais cela implique un maniement particulier pour ne pas se faire exploser la tronche. Enfin faites-vous votre idée.

La construction.

Pas besoin d’être ouvrier, le build construire est votre ami. Bâtissez-nous de belles églises et faites péter les scores d’expérience.

La décision restant votre au final, prenez bien le temps de réfléchir à ce que vous pourriez (ne pas) faire sur ce monde à venir…

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

 

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Causons de la Résistance.


Installé depuis un an, la résistance est un paramètre ajouté relativement récent dans les batailles de fort (BDF). Parlons-en un peu.

Comment ça fonctionne ?

La résistance on en a parlé il y a bien longtemps ici la première fois que c’est apparu en annonce.

Le principe est de faire baisser les dégâts reçus en bataille, plus votre résistance sera haute, plus les dégâts reçus seront amoindris. Elle est visible en bataille de fort sur votre profil bdf ou celui de vos alliés (entourée en bleu sur l’image ci-dessous), et vous pouvez la consulter sur le profil de vos adversaires (rond vert).

screen resi

Un icône viril vous indique votre résistance, une poigne de fer dans un gant de toilette.

 

La formule telle qu’elle est donnée est la suivante : « 300 × (persévérance ou se cacher) / Vos Pv »

Petit soucis, si vous voulez vous servir de la formule pour augmenter votre résistance, il vous faudra baisser au maximum vos Points de Vie, et donc réduire votre longévité au combat. Quel intérêt de résister donc ?

Mais alors, comment s’en servir ?

Jamais à court d’idée pour vous faire pépiter, les développeurs ont conçu des sets vous donnant de la résistance si vous les utilisez au complet. Tenue et monture de Bob Dalton, armes de Jeremiah Johnson, tenue de Deadwood Dick, ces quelques sets feront bien gonfler votre résistance en BDF.

Pour une résistance optimale chaussez la tenue suivante :

sape resis

Merci au mannequin consentant.

Tenue et monture de Bob Dalton avec les armes de Jeremiah Johnson, soit un bonus de +125 Résistance lors d’une bataille. Chaque tir reçu sera réduit de 125, si vous avez suffisamment de PV pour tenir la distance, vous serez aptes à encaisser pas mal de tirs supplémentaires.

Une petite variante :

Si vous regardez bien, il a un œil qui dit merde à l'autre !

Si vous regardez bien, il a un œil qui dit merde à l’autre !

Le set de Deadwood Dick apporte certes moins de résistance mais il donne un sacré paquet de PV. L’apport total de résistance ici est de 85.

Deux autres sets apportent de la résistance, ceux de Jeremiah Johnson et de Georges McJunkin en donnent aussi, mais moins et ces sets n’étant pas évolutifs ils ne sont plus intéressants passé un certain niveau.

Pourquoi l’idée n’est pas exploitée au maximum.

L’autre innovation de la mise à jour qui a amené le principe de Résistance en BDF était le bonus d’augmentation des dégâts. Mais le système de dégâts est beaucoup plus développé que celui de la résistance sur quatre aspects

1) La formule

La formule d’augmentation des dégâts est la suivante : Dégâts de l’arme + (Dégâts de l’armes*Diriger / vos pv) + bonus secteur

Cette formule, même si elle vous transforme en crevette, a le mérite d’être applicable et de fonctionner dans le jeu. On en avait parlé pour rire à l’époque mais le fait est que cette formule peut faire de vous un gros cogneur en BDF, contrairement à celle de la résistance qui ne vous rendra jamais réellement plus coriace à tuer.

2) Les renforcements

Il existe différentes sortes de renforcements pour augmenter ses dégâts en BDF, certains se fabriquent grâce à l’artisanat, d’autres s’achètent au magasin UPB, d’autres encore sont offerts à la fête foraine. De +20 à +75 chaque joueur peut utiliser un renforcement de dégâts.

Problème : aucun renforcement de Résistance n’existe pour contrebalancer. On imaginerait très facilement quelques objets d’artisanats donnant un bonus temporaire de résistance… Un bon plat concocté par le cuisinier, un vêtement en cuir cousu par le sellier, enfin bref, pas mal de choses seraient facilement utilisable pour développer cet aspect.

3) Les bonus collectifs

Tous les sets apportant un bonus de dégâts lorsque vous les portez le font de manière collective. Le bonus de secteur de votre set d’arme de Natty ou de votre tenue de Black Bart sera profitable à l’ensemble de votre secteur en bataille de fort. Ce qui multiplie le bonus par autant de pékins présents dans le secteur en question.

Aucun set ne donne à ce jour de bonus de Résistance à toutes les personnes présentes dans le même secteur. Dommage.

4) Le bonus de classe

S’il y a bien une classe qui a un bonus bien sympas en BDF c’est la classe duelliste, et pour peu que vous ayez un peu de pv ils vous le feront sentir. Le duelliste a un bonus « naturel » pour accroître ses dégâts : son coup critique. C’est dit, redit et assumé, la classe duelliste est la classe faite pour taper méchamment en BDF.

Alors pourquoi pas une classe dédiée à la Résistance en bataille ? La classe ouvrière au hasard (qui n’est quand même pas super gâtée de par son bonus BDF de classe) pourrait se voir offrir un bonus sympathique de +25 Résistance de base, doublé avec premium, ou quelques chose dans le genre.

Pour aller plus loin on pourrait même imaginer un bonus de Résistance propre à certains secteurs dans un fort, la caserne, le secteur collé aux murs et tours… Enfin bon, la route est longue.

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

Catégories : Tuto | 2 Commentaires

Et pour quelques dégâts de plus.


Tout le monde a déjà rigolé des petits dégâts reçus en faisant des travaux, d’autant plus lorsqu’on a beaucoup de points sur le boulot en question les accidents deviennent franchement bidon. Où t’as vu que t’abîmer le dos à récolter des potirons ça te permettait de continuer à travailler ? Pour de vrai la scoliose te clouerait au pajot !

Pour preuve un sujet de 102 pages existe sur le forum recensant les accidents à la con.

Un train te passe dessus et tu n’as qu’une égratignure ? Un bison te rentre dedans et tu repars la tête haute ? Un missionnaire t’embrouille une heure avec ses théories créativistes ringarde et malgré ça tu peux retourner bosser après sans même une grosse déprime sur l’avenir du genre humain ? Tu manges quelques briques et des clous après ta construction mais ça va, tu as encore assez de jus pour aller à la pêche au crabe ? Le-dit crabe te mord l’orteil, mais toi bon joueur tu enchaînes quelques kilomètres de délimitation de territoire ?

ça c'est de l'accident un peu plus sérieux. T'en a pour 8 heures à te recoller les morceaux après un accident comme ça.

ça c’est de l’accident un peu plus sérieux. T’en a pour 8 heures à te recoller les morceaux après un accident comme ça.

Bienvenue dans l’West. La terre sauvage où le danger vous guette à chaque coin de cactus. Ça a l’air un peu plus sale dans les films non ? Moi je ne comprends pas, dans les westerns avec John Wayne, quand on voit tous ces gens l’air dévasté parce qu’un chef de bande les a chassé de leur ferme…A tout casser ils ont du perdre 20 points de vie, c’est cool mec, relax, enchaîne les jobs, passe à la boutique UPB prendre un renforcement !

Heureusement les travaux du centre de la carte sont venus remonter le niveau des points de vie perdus. Allez donc vous faire croquer par un alligator ou vous attirer tous les conspirationnistes de la planète en travaillant pour une loge franc-maçonnique. Là vous prendrez votre tarif et ensuite on pourra parler entre balafrés !

Mais parlons plus sérieusement. Dans la vraie vie les accidents n’arrivent pas qu’au travail. D’ailleurs on a pas spécialement besoin d’un accident pour attraper du mal. Sortez sans écharpe un jour de grand vent et vous choperez une bonne crève, maintenant faites la même dans le jeu, rien ne se passe. Osons suggérer l’implantation dans l’West de ce que l’on pourrait qualifier de « petit bobo du quotidien ».

Quelques illustrations pour l’exemple :

danger1

Lui, là, outre le fait qu’il se ballade sans arme (pour les crevards, il vient d’Eldorado) il est surtout sans ceinture. Je sais pas vous mais moi un coup comme ça et mon falzar tombe. Et hop direct le rapport : « Petit bobo du quotidien : ton pantalon tombe, tout le monde se fout de ta gueule : tu perds 40% de motivation travail« .

danger2

Dans un jeu où il faut sans cesse cavaler du Nord à l’West et du Sud à l’autre coté, se balader sans cheval c’est quand même risqué. Le rapport tombe : « Petit bobo du quotidien : ta corne aux pieds t’empêche de marcher trop vite : tu obtiens un malus de -350% de bonus de vitesse pour 3 jours« .

danger3

Il est sérieux lui ? Pas de chapeau pour aller bosser ? Devinez quoi… Le rapport est sans pitié : « Petit bobo du quotidien : tu attrapes un sacré coup de soleil : tu perds 70 points d’énergie« . Retourne dormir. Ce coup-ci les crevards, cherchez vous-même le monde, c’est un journal sérieux ici, pas un rassemblement de poucav’ !

Bon à ce stade vous devriez avoir compris l’idée : rajoutons du réel dans notre petit monde virtuel. Pareil, depuis quand on chausse des sandales pour abattre des arbres ? C’est juste pas cohérent et super dangereux. Ou ceux que je vois extraire du plomb et du fer avec un flingue à la main ? Sans blague vous pensez qu’en tirant sur les parois ça va tomber comme ça ? J’t’en rajouterai du malus à droite à gauche moi….

Autre détail à corriger, il est bien connu que tout travail mérite salaire, mais il est aussi su que les patrons sont souvent des sales cons. Le p’tit chef ou la comptable qui s’en va avec la caisse c’est une situation malheureusement très courante dans le monde de l’entreprise. Du coup pourquoi pas dans l’West ? De temps en temps turbiner deux jours pour pas une cacahuète, ça ce serait osé !

La prochaine fois on parle de la possibilité de mort de votre monture, c’est vrai, c’est pas censé vivre éternellement un âne…

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Le week-end, il faut sortir.


Après une grosse semaine à cliquer pour prendre du niveau (double ration de clic pour les speedeurs), c’est enfin le week-end. Alors bien sur vous allez être assez pris par le concours lancé par « Ça Tire », mais ça ne vous empêche pas de sortir un peu pour étoffer votre culture.

Dans vos salles de cinéma préférées (dans la vraie vie, pas celles toutes nazes des villes du jeu) se joue ces temps-ci le film Salvation, traduisez par « Le Salut », mais plutôt le salut de la délivrance que le salut du « coucou ». Cherchez une critique de ce film quelque part et vous verrez apparaître un peu partout qu’il s’agit non seulement d’un film réussi mais également que c’est le mélange bien dosé entre western américain et italien. Si vous ne vous rappelez pas la différence, rejetez un œil à ce vieil article.

Ce film est une co-production danoise, anglaise et sud-africaine, apparemment lorsqu’on met toutes ces nationalités dans un panier et qu’on mélange correctement ça donne quelque chose entre le nord-américain et l’italien, si vous cuisinez c’est bon à savoir. Vous y retrouverez notre Eric Cantona préféré, comme quoi on peut avoir joué à un sport d’idiot et avoir bon goût cinématographique (ou avoir besoin de thunes, ce qui est tout aussi étonnant).

Une bonne accolade virile. Sacré Cantona.

Une bonne accolade virile. Sacré Cantona.

Le scénario ne semble pas briller par son originalité : un fermier émigré dans l’West fait venir sa famille qui se fait flinguer dès la descente du bateau, du coup il est pas content et c’est parti pour 1h30 de tueries.

Comme vous je ne l’ai pas encore vu, d’autant que le cinéma ça coûte cher (c’est pas le téléchargement qui tue le cinéma, c’est les 11€ du ticket), mais il y a déjà la bande-annonce pour se donner une idée de l’ambiance :

A première vue les couleurs ont l’air très belles. Et Cantona aussi.

Espérons que ce film fasse un carton et qu’il devienne assez coté pour que les développeurs nous en sortent un set (le manteau d’Eric Cantona, bientôt best-seller au marché ville !). Ami lecteur, cinéphile ou pas, si tu vas voir ce film parles-en nous ici, même si, comme moi parfois, tu n’as rien à dire !

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago, un peu occupé ce week-end, il faut l’avouer !

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Notice pour un recrutement idéal.


Une bataille de fort c’est d’un coté les gentils (vous et vos copains), de l’autre les méchants (ceux d’en face). Mais un nombre limité de chaque. Pour faire en sorte que les gentils soient vainqueurs il s’agit de faire sa bataille dans les règles, et l’un des premiers critères d’échec de bataille est le mauvais recrutement. Voyons ça ensemble !

1) Ne recrutez que des actifs.

En attaque comme en défense, ce qui compte c’est la réactivité, et Machin qui roupille devant sa télé alors qu’on a demandé de foncer au sud après avoir fait trois fois le tour du fort, ben il sera pas bien réactif. Mais pourtant Machin il a dit qu’il serait actif. Mais si, hier soir il a dit « présent et actif lol« , tu ne t’en souviens pas ?

Comme tout un chacun, peut-être que Machin a eu un imprévu ou s’est senti mal après son cassoulet en boîte. Bref, Machin n’est pas là mais vous l’avez quand même validé hier soir parce qu’il a dit qu’il serait là. Nous voici avec un problème très facilement solutionnable : n’effectuez vos validations que 15 minutes avant le début de la bataille. De ce fait vous limitez la casse et les faux-actifs, en attaque comme en défense.

Si vous tenez à caser vos inactifs assumés (parce qu’il y en a et des biens) précisez leur un placement et un déplacement et demandez-leur de confirmer cela par télégramme ou sur vos forums bdf.

2) En défense, commencez par dégrader tout le monde.

Situation classique de bataille de fort : Bidule est conseiller de sa ville, sa ville est invitée dans le fort, le fort en question est attaqué. Du coup Bidule se retrouve gradé capitaine automatiquement. Sauf que Bidule en bataille il ne sert à rien, aventurier buildé duel en arme à feu ou soldat full marchander ou ce que vous voulez, au final Bidule il a même pas 2 000 pv et il s’apprête à voler les places des autres avec son grade de capitaine. Gonflé le mec, non ? Deuxième problème également solutionnable : dégradez tous les capitaines automatiquement validés. Les Bidules et consort risquent de râler mais vous évitez de vous retrouver avec des boulets et des incompétents qui vont à coup sur chambouler votre recrutement tout propre.

Ici, deux crétins ne sont pas habillés correctement pour la bataille. Sauras-tu les retrouver ?

Ici, deux crétins ne sont pas habillés correctement pour la bataille. Sauras-tu les retrouver ?

3) Jetez un œil à vos recrues.

Valider les copains c’est sympas, les habitués qui se pointent tous les soirs aussi, et puis le nouveau qui vient d’arriver en ville, ce serait bête qu’il reparte fâché. Seulement des fois on se rend compte, un peu tard, que Untel il est encore en tenue construction ou avec son costard de duel. Non, Untel, tu ne seras pas plus efficace en bataille de fort avec ta tenue de carnaval, même si elle te donne beaucoup de points en cacher. Non, ta tenue pour chasser les pumas ne nous aidera pas trop non plus. Ce qu’il te faut, Untel, c’est du PV et du diriger.

Mais qui va le lui dire à Untel ? Toi, ami recruteur. Tu vas prendre le temps de regarder le profil de chacun de tes soldats pour vérifier qu’il n’est pas là en pyjama. Oui ça prend du temps mais bon, tu veux la gagner ta bataille ou quoi ?

4) Faites respecter le placement.

Le type qui s’apprête à mener tout le monde au casse pipe la bataille a certainement pensé, dès sa prise de fonction à un placement à suivre. A gauche, à droite, sur les cotés, les mains par terre, la tête en bas, bref, il y a pensé (sinon virez-le).

Assurez-vous que les gars que vous validez respectent le-dis placement, rapport à leurs pv et leur fonction : un bloqueur c’est mieux quand c’est à proximité de la zone à bloquer, un tank c’est plus sympas devant, ou pas loin d’un autre pour le relayer, etc !

Vous appelez ça un placement sérieux ?

Vous appelez ça un placement sérieux ? Ces gars là ont perdu la guerre, prenez-en de la graine.

5) De la capitainisation utile.

Les grades c’est simple : les généraux bougent avant les capitaines, et les capitaines avant les soldats. Entre deux personne du même grade c’est une question d’appartenance à la ville et de diriger. Pour vous assurer que vos meilleurs éléments trouvent leur chemin au milieu de la horde d’attaquant (ou de la grappe de défenseurs) filez leur un grade de capitaine.

– Riri est aventurier premium avec 8 000 pv ==> capitaine.

– Fifi est soldat tank avec 13 500 pv ==> capitaine.

– Loulou est duelliste premium avec 6 000 pv ==> capitaine.

– Bidule se repointe avec ses 2 000 pv ==> soldat.

– Machin n’est pas passé dire qu’il serait actif 10 minutes avant la bataille ==> bleusaille.

– Un opérateur (un au hasard, on ne cite pas de nom) se pointe pour vérifier que personne n’emploie de gros mot sur le tchat de la bataille ==> traître (si vous êtes assez gonflé).

Plus sérieusement établissez un barème des grades. « Ça Tire » dans son habituel générosité vous en offre un :

Capitaines : Aventuriers, Ouvriers et Duellistes de + de 6 000 pv, Soldats de + de 8 000 pv.

Soldats : toutes classes + de 3 000 pv, selon la taille du fort élargissez vos critères pv.

Et voila ce qui se passe lorsqu'on est mal habillé, qu'on ne respecte pas le placement ou qu'on se déclare actif la veille. Ne venez pas pleurer, vous êtes prévenus.

Et voila ce qui se passe lorsqu’on est mal habillé, qu’on ne respecte pas le placement ou qu’on se déclare actif la veille. Ne venez pas pleurer, vous êtes prévenus.

6) Soyez digne et sympas.

Un peu rien à voir avec le recrutement en lui même, mais si vous recrutez vous avez sûrement à voir avec la direction de la bataille. N’oubliez pas de rester digne à tous moment, même lorsque vous êtes faché. Si les gens font n’importe quoi c’est qu’ils ne veulent pas gagner et vous ne pouvez rien y faire dans l’immédiat. Combien de dirigeants en carton sont partis vexés en plein milieu de la bataille ? Combien de fois avez-vous déjà lu « Vous faites n’importe quoi on va perdre » ? Beaucoup trop, et le résultat a rarement évolué de manière positive.

Toi ami dirigeant de la bataille, considère tes soldats comme une classe d’enfants : parle leur correctement, dis-leur bravo quand c’est bien et explique leur quand ils font une erreur, bref, sois pédagogue. Et donne un ordre nominatif si tu veux un blocage réussi, parce que si tu comptes sur Machin et Bidule pour bouger d’eux même au bon endroit, t’es dans la merde.

Merci à *Sir Oz* & *Flèche Bleue* pour la relecture et les anecdotes !

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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