L’utilisation du bonus de l’aventurier.


Chaque classe de personnage dans le jeu possède un bonus s’appliquant pendant les batailles de fort. Celui de l’aventurier est sensationnel mais est souvent mal compris à cause de sa très mauvaise formulation. Voyons ça ensemble.

1) Le bonus en lui même

La formulation est nulle mais c’est écrit comme ça dans le jeu :

  • À partir du 2e coup réussi au cours d’un tour de batailles de fort, tu as une chance sur 25% de ne plus être touché pour le reste du tour.

Ce qu’il faut comprendre c’est que, si le bonus s’active, l’aventurier après avoir mangé au moins deux tirs disparaît du viseur de ses adversaires. Tous les joueurs faisant feu dans sa direction viseront la cible suivante ou ne tireront pas (s’il n’y a pas d’autres cibles possible).

L’activation du bonus de l’aventurier ne se traduit aucunement par des esquives, il disparaît simplement de la carte, certains disent qu’il fantômise (néologisme certe, mais compréhensible), d’autres qu’il « ghost » (ce sont souvent les mêmes qui disent « event » à la place de « événement », en même temps, c’est dur d’écrire…).

Le fait de ne pas se faire tirer dessus empêche donc l’aventurier de tomber KO et lui fait donc tenir le secteur, ce qui empêche l’adversaire d’avancer. Un aventurier qui fantomise peut bloquer 30 joueurs.

L’utilisation du premium « Bonus de Personnage » double les chances d’activation du bonus et le rend beaucoup plus fiable. Il va de soi que pour utiliser ce bonus convenablement en bataille de fort il faut avoir beaucoup de Points de Vie.

2) Comment s’en servir… en attaque

Lors d’une situation d’attaque en bataille de fort, l’aventurier peut se placer de sorte à prendre des secteurs dès le premier tour afin de garantir une voie d’issu à son équipe ou d’obliger les défenseurs à rester à distance. Illustration :

bloq2Dans ce cas précis l’aventurier en blanc tient seul le grand secteur nord (auquel il a accès dès le premier tour) ce qui éloigne les défenseurs du nord (et en prive pas mal de visée) et peut permettre à son équipe d’aller forcer en haut plus tard.

Les aventuriers jaunes seront des relais du bloqueur. Ils se permettront de rester à l’abris afin de garantir au bloqueur une place au chaud après changement de rôle.

La même tactique peut être utilisée avec les secteurs du sud.

Imaginez maintenant que les attaquants se soient frayé un chemin jusqu’au centre du fort, que tout le monde soit mort mais que seul un aventurier arrive à mettre le pied sur le drapeau… Un peu comme ça :

bloq att

Les défenseurs ont beau coincer l’aventurier, si son bonus ne lui fait pas défaut il peut tenir seul les 5 tours nécessaires à la victoire (ou les trois derniers, ou …). Cette situation est carrément exagérée mais cela peut vous donner une idée des possibilités de l’aventurier sur votre attaque.

3) … Quand on défend !

L’utilisation d’un aventurier comme bloqueur en défense de bataille de fort s’anticipe dès le placement et la validation. En effet l’aventurier doit pouvoir, parfois dès le début, foncer vers une zone spécifique à bloquer.

Un aventurier qui ne bloque pas doit, quand à lui, se tenir prêt à relayer un camarade… Comme ceci :

bloq1

Les attaquants cherchent à aller au nord, mais les aventuriers en bleu les en empêchent. Leurs camarades iront se placer de façon à leur assurer un relais le plus à l’abris possible du feu ennemi. Cette situation peut se présenter à n’importe quel moment de la bataille :

bloq3

Supposons que les attaquants aient commencé à droite, soient passé au sud et cherchent à remonter par la gauche, quelques aventuriers peuvent les immobiliser. Un autre aventurier (en blanc) intervenant pour relayer un bloqueur a plutôt intérêt à se placer de façon à pouvoir réagir à tout type de situation.

En cas de percée ultra menaçante de l’attaque, un aventurier peut sauver votre bataille en allant défendre seul le drapeau les quelques tours à tenir avant la fin de la montre (une bataille s’arrête au tour 56 et le drapeau doit être tenu 5 tours pour assurer la victoire, un conseil : comptez bien !). L’aventurier peut se tenir un peu à l’écart pendant la bataille pour vous assurer la victoire en défense du drapeau en dernier recours. Illustrons :

bloq def

En deux tours (et donc avant les attaquants), l’aventurier dans le fort peut aller au drapeau et empêcher l’adversaire d’y mettre un pied. Encore une fois, bien souvent un relais est le bienvenue…

4) Petits détails.

Que vous soyez en attaque ou en défense un aventurier bloqueur peut devenir un cauchemars pour votre tactique. Votre solution pour vous en défaire est de lui baisser ses Points de Vie pour le faire fuir ou le mettre KO. Pas de solution miracle à part d’insister en le fléchant tour après tour, ou en envoyant vos duellistes lui caler des tirs critiques (s’ils en sont capables).

Dernier point, si vous êtes aventurier, que le blocage vous tente et que vous disposez d’une garde-robe très fournie, prenez le temps de réfléchir si vous préférez avoir le plus de Points de Vie possible, ou peut-être moins de Vie mais de la Résistance pour minimiser les touches reçues…

En espérant que tout soit désormais clair, limpide et accessible, bonne bataille !

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Une réflexion sur “L’utilisation du bonus de l’aventurier.

  1. Bonjour! Juste un petit commentaire pour dire à quel point je trouve que ce blog est une belle initiative, je suis un joueur pas vraiment expérimenté et si il est vrai que je me sers pas mal du forum officiel ou du wiki pour trouver conseils et astuces, je ne rechigne pas lorsque l’on me propose une alternative intéressante, surtout lorsque cette dernière est bien présentée et tenue. Un bémol cependant, le dernier post date un peu. Le blog est-il au point mort? Bonne continuation à vous.

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