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Causons de la Résistance.


Installé depuis un an, la résistance est un paramètre ajouté relativement récent dans les batailles de fort (BDF). Parlons-en un peu.

Comment ça fonctionne ?

La résistance on en a parlé il y a bien longtemps ici la première fois que c’est apparu en annonce.

Le principe est de faire baisser les dégâts reçus en bataille, plus votre résistance sera haute, plus les dégâts reçus seront amoindris. Elle est visible en bataille de fort sur votre profil bdf ou celui de vos alliés (entourée en bleu sur l’image ci-dessous), et vous pouvez la consulter sur le profil de vos adversaires (rond vert).

screen resi

Un icône viril vous indique votre résistance, une poigne de fer dans un gant de toilette.

 

La formule telle qu’elle est donnée est la suivante : « 300 × (persévérance ou se cacher) / Vos Pv »

Petit soucis, si vous voulez vous servir de la formule pour augmenter votre résistance, il vous faudra baisser au maximum vos Points de Vie, et donc réduire votre longévité au combat. Quel intérêt de résister donc ?

Mais alors, comment s’en servir ?

Jamais à court d’idée pour vous faire pépiter, les développeurs ont conçu des sets vous donnant de la résistance si vous les utilisez au complet. Tenue et monture de Bob Dalton, armes de Jeremiah Johnson, tenue de Deadwood Dick, ces quelques sets feront bien gonfler votre résistance en BDF.

Pour une résistance optimale chaussez la tenue suivante :

sape resis

Merci au mannequin consentant.

Tenue et monture de Bob Dalton avec les armes de Jeremiah Johnson, soit un bonus de +125 Résistance lors d’une bataille. Chaque tir reçu sera réduit de 125, si vous avez suffisamment de PV pour tenir la distance, vous serez aptes à encaisser pas mal de tirs supplémentaires.

Une petite variante :

Si vous regardez bien, il a un œil qui dit merde à l'autre !

Si vous regardez bien, il a un œil qui dit merde à l’autre !

Le set de Deadwood Dick apporte certes moins de résistance mais il donne un sacré paquet de PV. L’apport total de résistance ici est de 85.

Deux autres sets apportent de la résistance, ceux de Jeremiah Johnson et de Georges McJunkin en donnent aussi, mais moins et ces sets n’étant pas évolutifs ils ne sont plus intéressants passé un certain niveau.

Pourquoi l’idée n’est pas exploitée au maximum.

L’autre innovation de la mise à jour qui a amené le principe de Résistance en BDF était le bonus d’augmentation des dégâts. Mais le système de dégâts est beaucoup plus développé que celui de la résistance sur quatre aspects

1) La formule

La formule d’augmentation des dégâts est la suivante : Dégâts de l’arme + (Dégâts de l’armes*Diriger / vos pv) + bonus secteur

Cette formule, même si elle vous transforme en crevette, a le mérite d’être applicable et de fonctionner dans le jeu. On en avait parlé pour rire à l’époque mais le fait est que cette formule peut faire de vous un gros cogneur en BDF, contrairement à celle de la résistance qui ne vous rendra jamais réellement plus coriace à tuer.

2) Les renforcements

Il existe différentes sortes de renforcements pour augmenter ses dégâts en BDF, certains se fabriquent grâce à l’artisanat, d’autres s’achètent au magasin UPB, d’autres encore sont offerts à la fête foraine. De +20 à +75 chaque joueur peut utiliser un renforcement de dégâts.

Problème : aucun renforcement de Résistance n’existe pour contrebalancer. On imaginerait très facilement quelques objets d’artisanats donnant un bonus temporaire de résistance… Un bon plat concocté par le cuisinier, un vêtement en cuir cousu par le sellier, enfin bref, pas mal de choses seraient facilement utilisable pour développer cet aspect.

3) Les bonus collectifs

Tous les sets apportant un bonus de dégâts lorsque vous les portez le font de manière collective. Le bonus de secteur de votre set d’arme de Natty ou de votre tenue de Black Bart sera profitable à l’ensemble de votre secteur en bataille de fort. Ce qui multiplie le bonus par autant de pékins présents dans le secteur en question.

Aucun set ne donne à ce jour de bonus de Résistance à toutes les personnes présentes dans le même secteur. Dommage.

4) Le bonus de classe

S’il y a bien une classe qui a un bonus bien sympas en BDF c’est la classe duelliste, et pour peu que vous ayez un peu de pv ils vous le feront sentir. Le duelliste a un bonus « naturel » pour accroître ses dégâts : son coup critique. C’est dit, redit et assumé, la classe duelliste est la classe faite pour taper méchamment en BDF.

Alors pourquoi pas une classe dédiée à la Résistance en bataille ? La classe ouvrière au hasard (qui n’est quand même pas super gâtée de par son bonus BDF de classe) pourrait se voir offrir un bonus sympathique de +25 Résistance de base, doublé avec premium, ou quelques chose dans le genre.

Pour aller plus loin on pourrait même imaginer un bonus de Résistance propre à certains secteurs dans un fort, la caserne, le secteur collé aux murs et tours… Enfin bon, la route est longue.

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Notice pour un recrutement idéal.


Une bataille de fort c’est d’un coté les gentils (vous et vos copains), de l’autre les méchants (ceux d’en face). Mais un nombre limité de chaque. Pour faire en sorte que les gentils soient vainqueurs il s’agit de faire sa bataille dans les règles, et l’un des premiers critères d’échec de bataille est le mauvais recrutement. Voyons ça ensemble !

1) Ne recrutez que des actifs.

En attaque comme en défense, ce qui compte c’est la réactivité, et Machin qui roupille devant sa télé alors qu’on a demandé de foncer au sud après avoir fait trois fois le tour du fort, ben il sera pas bien réactif. Mais pourtant Machin il a dit qu’il serait actif. Mais si, hier soir il a dit « présent et actif lol« , tu ne t’en souviens pas ?

Comme tout un chacun, peut-être que Machin a eu un imprévu ou s’est senti mal après son cassoulet en boîte. Bref, Machin n’est pas là mais vous l’avez quand même validé hier soir parce qu’il a dit qu’il serait là. Nous voici avec un problème très facilement solutionnable : n’effectuez vos validations que 15 minutes avant le début de la bataille. De ce fait vous limitez la casse et les faux-actifs, en attaque comme en défense.

Si vous tenez à caser vos inactifs assumés (parce qu’il y en a et des biens) précisez leur un placement et un déplacement et demandez-leur de confirmer cela par télégramme ou sur vos forums bdf.

2) En défense, commencez par dégrader tout le monde.

Situation classique de bataille de fort : Bidule est conseiller de sa ville, sa ville est invitée dans le fort, le fort en question est attaqué. Du coup Bidule se retrouve gradé capitaine automatiquement. Sauf que Bidule en bataille il ne sert à rien, aventurier buildé duel en arme à feu ou soldat full marchander ou ce que vous voulez, au final Bidule il a même pas 2 000 pv et il s’apprête à voler les places des autres avec son grade de capitaine. Gonflé le mec, non ? Deuxième problème également solutionnable : dégradez tous les capitaines automatiquement validés. Les Bidules et consort risquent de râler mais vous évitez de vous retrouver avec des boulets et des incompétents qui vont à coup sur chambouler votre recrutement tout propre.

Ici, deux crétins ne sont pas habillés correctement pour la bataille. Sauras-tu les retrouver ?

Ici, deux crétins ne sont pas habillés correctement pour la bataille. Sauras-tu les retrouver ?

3) Jetez un œil à vos recrues.

Valider les copains c’est sympas, les habitués qui se pointent tous les soirs aussi, et puis le nouveau qui vient d’arriver en ville, ce serait bête qu’il reparte fâché. Seulement des fois on se rend compte, un peu tard, que Untel il est encore en tenue construction ou avec son costard de duel. Non, Untel, tu ne seras pas plus efficace en bataille de fort avec ta tenue de carnaval, même si elle te donne beaucoup de points en cacher. Non, ta tenue pour chasser les pumas ne nous aidera pas trop non plus. Ce qu’il te faut, Untel, c’est du PV et du diriger.

Mais qui va le lui dire à Untel ? Toi, ami recruteur. Tu vas prendre le temps de regarder le profil de chacun de tes soldats pour vérifier qu’il n’est pas là en pyjama. Oui ça prend du temps mais bon, tu veux la gagner ta bataille ou quoi ?

4) Faites respecter le placement.

Le type qui s’apprête à mener tout le monde au casse pipe la bataille a certainement pensé, dès sa prise de fonction à un placement à suivre. A gauche, à droite, sur les cotés, les mains par terre, la tête en bas, bref, il y a pensé (sinon virez-le).

Assurez-vous que les gars que vous validez respectent le-dis placement, rapport à leurs pv et leur fonction : un bloqueur c’est mieux quand c’est à proximité de la zone à bloquer, un tank c’est plus sympas devant, ou pas loin d’un autre pour le relayer, etc !

Vous appelez ça un placement sérieux ?

Vous appelez ça un placement sérieux ? Ces gars là ont perdu la guerre, prenez-en de la graine.

5) De la capitainisation utile.

Les grades c’est simple : les généraux bougent avant les capitaines, et les capitaines avant les soldats. Entre deux personne du même grade c’est une question d’appartenance à la ville et de diriger. Pour vous assurer que vos meilleurs éléments trouvent leur chemin au milieu de la horde d’attaquant (ou de la grappe de défenseurs) filez leur un grade de capitaine.

– Riri est aventurier premium avec 8 000 pv ==> capitaine.

– Fifi est soldat tank avec 13 500 pv ==> capitaine.

– Loulou est duelliste premium avec 6 000 pv ==> capitaine.

– Bidule se repointe avec ses 2 000 pv ==> soldat.

– Machin n’est pas passé dire qu’il serait actif 10 minutes avant la bataille ==> bleusaille.

– Un opérateur (un au hasard, on ne cite pas de nom) se pointe pour vérifier que personne n’emploie de gros mot sur le tchat de la bataille ==> traître (si vous êtes assez gonflé).

Plus sérieusement établissez un barème des grades. « Ça Tire » dans son habituel générosité vous en offre un :

Capitaines : Aventuriers, Ouvriers et Duellistes de + de 6 000 pv, Soldats de + de 8 000 pv.

Soldats : toutes classes + de 3 000 pv, selon la taille du fort élargissez vos critères pv.

Et voila ce qui se passe lorsqu'on est mal habillé, qu'on ne respecte pas le placement ou qu'on se déclare actif la veille. Ne venez pas pleurer, vous êtes prévenus.

Et voila ce qui se passe lorsqu’on est mal habillé, qu’on ne respecte pas le placement ou qu’on se déclare actif la veille. Ne venez pas pleurer, vous êtes prévenus.

6) Soyez digne et sympas.

Un peu rien à voir avec le recrutement en lui même, mais si vous recrutez vous avez sûrement à voir avec la direction de la bataille. N’oubliez pas de rester digne à tous moment, même lorsque vous êtes faché. Si les gens font n’importe quoi c’est qu’ils ne veulent pas gagner et vous ne pouvez rien y faire dans l’immédiat. Combien de dirigeants en carton sont partis vexés en plein milieu de la bataille ? Combien de fois avez-vous déjà lu « Vous faites n’importe quoi on va perdre » ? Beaucoup trop, et le résultat a rarement évolué de manière positive.

Toi ami dirigeant de la bataille, considère tes soldats comme une classe d’enfants : parle leur correctement, dis-leur bravo quand c’est bien et explique leur quand ils font une erreur, bref, sois pédagogue. Et donne un ordre nominatif si tu veux un blocage réussi, parce que si tu comptes sur Machin et Bidule pour bouger d’eux même au bon endroit, t’es dans la merde.

Merci à *Sir Oz* & *Flèche Bleue* pour la relecture et les anecdotes !

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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EXPRESS : 50 bons UPB gratos !


On a déjà vu comment se faire 50 bons tranquilou en parrainant notre meilleur ami imaginaire ! Et c’est reparti avec la suite de cette quête formidable ! Le guide en image.

  • 1
Tiens, le shériff se prend pour une lumière ! Cliquons lui la tronche pour voir !

Tiens, le shériff se prend pour une lumière ! Cliquons lui la tronche pour voir !

  • 2
On ouvre la quête "Pony-Express (message à un autre ami)" et on accepte. On vous dit pas toujours n'importe quoi, vous constaterez qu'il y a bien 50 bons à gagner !

On ouvre la quête « Pony-Express (message à un autre ami) » et on accepte. On vous dit pas toujours n’importe quoi, vous constaterez qu’il y a bien 50 bons à gagner !

  • 3

    On se dirige ensuite en bas de l'écran et on clique sur la chaleureuse poignée de main ! Jusque là, ça va !

    On se dirige ensuite en bas de l’écran et on clique sur la chaleureuse poignée de main ! Jusque là, ça va !

  • 4
    Le voyage n'est pas fini, il faut ensuite aller dans la rubrique "Dis-le à tes amis". Allez !

    Le voyage n’est pas fini, il faut ensuite aller dans la rubrique « Dis-le à tes amis ». Allez !

     

  • 5
    Et là arrive la chose la plus compliquée à faire : mettre un e-mail bidon. A moins que vous ne préfériez ennuyer vos vrais amis. Une fois le mail inventé et écris, cliquez sur "envoyer email".

    Et là arrive la chose la plus compliquée à faire : mettre un e-mail bidon. A moins que vous ne préfériez ennuyer vos vrais amis. Une fois le mail inventé et écris, cliquez sur « envoyer email ».

     

  • 6
    Une bonne raison de croire que ça a marché ! Refaites la chose une deuxième fois !

    Une bonne raison de croire que ça a marché ! Refaites la chose une deuxième fois !

     

  • 7
    Une fois votre deuxième mail bidon rentré, retournez voir l'illuminé de shériff, maintenant il s'interroge ! Cliquez lui la tronche une nouvelle fois !

    Une fois votre deuxième mail bidon rentré, retournez voir l’illuminé de shériff, maintenant il s’interroge ! Cliquez lui la tronche une nouvelle fois !

     

  • 8
    Si vous avez tout bien fait les conditions sont grisées, il ne reste qu'à "Terminer la quête".

    Si vous avez tout bien fait les conditions sont grisées, il ne reste qu’à « Terminer la quête ».

     

  • 9
YOUHOU ON A GAGNÉÉÉÉÉÉ. Ouais. Voila.

YOUHOU ON A GAGNÉÉÉÉÉÉ ! Ouais. Voila.

 

Très franchement, c’était presque trop facile !

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago !

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La foire de la Beta.


Comme vous, peut-être, on a lu sur le forum ce matin qu’une nouveauté était apparue sur la Beta, le serveur de test du jeu. Un cirque ? Une foire ? Bref un truc nouveau. On a voulu en savoir un peu plus, récap’ des infos trouvées !

La chose s’appelle « Barnum’s Traveling Circus » mais est décrite sur le forum Beta comme « Traveling Fair », soit la « Foire Ambulante ». Nan, c’est vrai qu’on a déjà un soit disant cirque ambulant, autant diversifier les titres ! Du coup on sait à peu près à quoi correspond le « Fair Set » dont on causait ici et puis on a même trouvé ses bonus

La foire donc, puisqu’on est maintenant à peu près sur que c’en est une, apparaîtra dans un comté, au pif, à peu près en plein milieu. Et comme pour de vrai, il va falloir du bras de forain pour la monter, parce que ça ne se fait pas tout seul. Et devinez quoi, les forains c’est nous !

A son arrivée, la foire va ressembler à ça :

Et puis au fur et à mesure ça va avancer :

Tw barn2

Et ça changera de tête plusieurs fois encore :

Tw barn evol

Je vous entend d’ici demander : « Mais ça se construit comment en vrai ?« . Pas tout seul, ça c’est sur ! Un peu de la même façon que les fort, la foire va nécessiter une tripotée de produits que TOUS les joueurs du serveur vont pouvoir poser dedans. Les produits en question et les quantités à déposer seront sélectionnés aléatoirement lors de l’installation de la foire. Un p’tit exemple en provenance de la Beta :

Cliquez pour ouvrir en plus grand !

Cliquez pour ouvrir en plus grand !

Poser des produits sera récompensé par des upb lorsque la construction de la foire sera achevée, avec une limite de 25 upb à gagner. L’annonce promet que les quantités de produits à livrer sont relatives au nombre de joueurs actifs sur chaque serveur… Bon je sais pas combien de joueurs véritablement actifs il y a sur le serveur Beta d’où vient ce screen mais 2400 salpêtres ça fait mal au cul. Pour filer des produits deux façons, soit se rendre sur les lieux et poser son fourbi, soit donner à distance en craquant des pépites. Lorsque tout sera mis, chacun pourra y aller de sa petit contribution de constructeur, ce qui coûtera 12 points de repos pour une heure de maçonnerie.

Une fois la construction achevée, lorsque vous l’ouvrirez, la foire devrait ressembler à ça :

tw barn fini

Comme d’hab, cliquez dessus pour blablabla…

Les quatre icônes en bas correspondent à des mini jeu, il semblerait qu’un seul ne sera disponible à la fois, pendant une journée. Au programme loterie (comme à noël), tiercé, jeu du gobelet et divination. Comme d’habitude une partie gratuite, et le reste à raquer à volonté (bein ouais !). Sont a gagner : des morceaux du « fair set », des produits du shop et des nouveaux renforcements divers et variés (chances, vitesse, dégâts, aptitudes et attributs).

Plutôt vener' le suppositoire !

Plutôt vener’ le suppositoire !

La foire reste en place une semaine puis met les voiles pour changer de comté et on repart à zéro, nouveaux produits à ramener, tout ça, tout ça.

On ne sait évidement pas tout à cette heure sur la foire et ses particularités, mais on est en droit de se dire qu’on assiste à la mise en place d’une vraie bonne idée pour varier un peu les occupations dans le jeu. Le soucis reste que les quantités de produits à ramener sont justes folles et qu’on est pas certains que tout le serveur mettra vraiment la main à la pâte.

Bein ouais, on galère déjà à trouver des produits pour construire un fort quand on est dans une alliance de 300 bonhommes, entre les idiots pas foutus de donner la bonne chose au bon moment et les radins qui artisanent (et comme disait Aragon « L’Amour n’éblouit pas les yeux des artisans« ), ça s’annonce honnêtement très complexe ! Surtout qu’encore une fois ce sera les plus gros mangeurs de pépites qui se gaveront à la loterie grâce à nos dons de salpêtre !

Personnellement à ce jour je préfère faire du benef’ au marché avec mon salpêtre que le placer à la foire aux cochons. Le bon espoir est que la communauté de la Beta est en général assez écoutée par les dev’ (lorsqu’elle est consultée, et c’est le cas à mon sens cette fois-ci), donc on peut s’attendre à ce que la foire débarque chez nous de façon plus soignée. Parce que gagner 25 upb ça me motive pas trop à aller m’accidenter à chercher de l’indigo (sur un des serveur beta la foire en demanderait quelques 2 000 morceaux !).

Dans l’attente de d’avantage d’informations, que « Ça Tire » se fera un plaisir de récapituler pour vous !

Merci à Exile64 et Toniodef pour leur transmission express d’informations, et à Plag, le mec mieux informé que nous à qui on a volé quelques images (sans rancunes ?)

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago

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Frauder le fisc dans l’West !


« L’argent ça fout les nerfs et c’est galère » (Cicéron). En effet dans l’West, le pognon est essentiel pour un bon entretien du personnage. S’il existe différentes façon de le gagner, il y en a une très simple pour le perdre : faire confiance à sa banque ! Quelques conseils pour ne pas trop y laisser en taxes.

  • Le marché ! 

Le marché est une belle saleté niveau taxation ! En effet, contrairement aux taxes de la banque qui alimentent votre caisse municipale (de 50% de la taxe prise) celles du marché s’envolent et vont enrichir quelques traders inconnus et incorrects ! Vlan direct vers les Îles Caïmans ! Vous comprendrez qu’on a donc tout intérêt à limiter ces frais là ! Voici deux exemple de ventes pour cette magnifique reproduction de la Louve Capitoline, valeur estimée 30 000 $ :

Vente 1

Vente 1

603 $ de taxes ? Même pas en rêve ! On va bien se magouiller ça non ? Bein si :

Vente 2

Vente 2

Et voila ! Un petit coup d’enchères minimum et votre vente se fait hors-taxe ! Bon évidement si vous vendez un truc aussi banal vous vous ferez niquer vous-même ! Mais pour un bel objet et moyennant un prix de vente correct, il y a de bonnes chances que vous touchiez le jackpot !

Cette méthode vous servira également pour réaliser quelques transferts d’argent sans passer par la banque et ses 5% de taxes qui disparaissent aussi !

Bon ce serait bête d’avoir autant économisé sur les frais pour perdre 4% de votre pognon en taxe de banque. Laissez donc votre argent mijoter au marché, vous ne l’en retirerez que lorsque vous aurez une dépense équivalente à faire !

  • L’argent liquide qui traîne !

Un cas qui se produit souvent : vous êtes à Trouduc-les-fesses (entre Bouche-Les-Veuves et Morpione-Moi-L’Orteil), autant dire assez loin de chez vous ! Vous avez sur vous une somme assez conséquente en liquide et vous prévoyez une bonne raison de la perdre : une bataille de fort, une ville de tueurs pas loin, un job assez risqué programmé… Certains iront bêtement poser leurs biffetons dans la première banque venue pour payer 20% de taxe. Mais à « Ça Tire » on a mieux à faire, détails :

  1. le shopping fou : ouvrez le marché et prenez le temps de chercher les petits prix sur les produits dont vous aurez bientôt besoin jusqu’à épuisement de votre argent liquide ! Honnêtement, des fois y a rien, méthode suivante.
  2. la prime au premier pécore qui passe : anonyme et rapide à poser, la prime vous délestera de vos sous et vous fera bien rigoler lorsque, quelques heures ou jours plus tard vous recevrez le rapport « prime récupérée ». Bon mais il y a toujours ces saletés de taxes sur les primes, moins importantes si vous primez vivant, m’enfin tout de même. D’où la troisième méthodes.
  3. la méthode du petit service entre voisins : révélée par un camarade sur un tchat discret, voici une méthode à mettre en place si vous avez dans votre ville un joueur actif tournant au même régime que vous niveau recette pécuniaire.
La méthode du service entre voisins.

La méthode du service entre voisins.

Vous noterez la jolie phrase en rouge et en allemand qui nous enquiquine depuis le correctif de cet après-midi… Si vous pratiquez cette méthode et que vous constatez un trop fort déséquilibre entre les deux recettes finales, n’hésitez pas à équilibrer les comptes à l’aide de la méthode de transfert citée plus haut !

« Ça Tire » est bien évidement à l’écoute et en demande de vos propres méthodes de fraudes des frais ! 

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago !

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Changement des batailles de fort : on vous dit tout !


La nouvelle tombe cet après-midi, la formule de bataille de fort (bdf) va être modifiée. Qu’est ce que ça change ? A la fois tout et rien. Détails.

  • Retour aux basiques

En bdf, on se déplace, on tire, on évite, du moins on essaye. Toutes ces actions sont régies par une série de calculs qui dépendent entre autre de votre placement d’aptitudes et d’attributs.

tw bdf 2

votre « profil bdf » (enfin le mien).

Lors d’une bdf vous avez en permanence sous les yeux ce que l’on appellera votre « profil bdf ». Il y apparaît votre pseudo, votre niveau, votre ville, votre arme et ses dégâts, vos pv et ensuite vos stats de bataille. Vos stats sont réduites en deux chiffres directement influencés par vos aptitudes : un chiffre que nous nommerons « chances de toucher » précédé de deux haches et un chiffre « chances d’esquiver » précédé d’un bouclier. Au cours d’une bataille vos « chances » peuvent être augmentées si vous vous trouvez sur une tour (d’avantage encore si c’est celle correspondant à votre classe) ou diminués si vous être proches ou sur le drapeau.

Lorsque vous attaquez un fort, pour que vos aptitudes influent sur vos chances de toucher il vous faudra placer des points en « persévérance », « diriger » et « viser »; pour augmenter vos chances d’esquiver il vous faudra des points en « persévérance », « diriger » et « éviter ».

Lorsque vous défendez un fort, pour que vos aptitudes influent sur vos chances de toucher il vous faudra placer des points en « cacher », « diriger » et « viser »; pour augmenter vos chances d’esquiver il vous faudra des points en « cacher », « diriger » et « éviter ».

Jusque là tout va bien non ? Mais si c’était aussi simple ce serait trop facile.

  • Augmentation et limite des stats.
Les bonus apportés par vos aptitudes actuellement.

Les bonus apportés par vos aptitudes actuellement.

S’il suffisait de mettre plein de points dans vos aptitudes préférées pour que vos chances augmentent à plein régime ce serait connu ! En vérité vos chances évoluent selon une logique de bonus gagnés selon le nombre d’aptitudes placées, ça passe par une formule précise (aptitude ^ 0.4). Au final plus vous mettez de points dans une aptitude moins elle influera dans le calcul de vos chances. Vous trouverez dans le tableau à droite les chiffres nécessaires pour arriver aux arrondis des bonus.

Un exemple tout bête, sur mon profil bdf affiché plus haut mon bonus de toucher est de 99.8, j’ai sur ce personnage 56 points placés sur l’aptitude « viser » (ça compte les points donnés par les vêtements), mes aptitudes me donnent donc actuellement un bonus de +5 chances de toucher. Pour avoir d’avantage de chances de toucher il faudrait que je monte mon aptitude « viser » jusqu’à 88 points (ou moins mais ça ferait pas un bonus rond), mes chances de toucher seraient alors de 100.8. Youpi !

Deux choses à savoir pour en finir avec les basiques ! Premièrement vos chiffres affichés sont des « chances de toucher » et non pas des « pourcentage de réussite de toucher », vous pouvez dépasser 100 et rater vos cibles (et ça dégoûte), trop miser sur ces chiffres n’amène en général que de la frustration. Deuxièmement votre chance de toucher diminue avec la distance : retirez 1 à chaque case que votre balle doit traverser avant d’atteindre sa cible. Une carte de bataille de fort fait 33 cases de large, si vos chances de toucher sont de 45 (on invente) mais que vous visez quelqu’un à l’autre bout de la carte, vos chances finales de viser juste se retrouvent à environ 15. Vous aurez niqué des points pour pas grand chose !

C’est pour cette raison que le build bdf standard consiste à placer ses points majoritairement sur l’aptitude « point de vie » qui fait grimper votre barre de vie et vous permet d’encaisser des tirs, une valeur sure comparée à vos chances d’esquiver. Ces informations sont répandue mais vous rencontrerez fréquemment en bataille de fort des gens vous argumentant que leur placement d’aptitudes façon duelliste (au hasard) les rendent supérieur à vous, c’est faux, idiot et mensonger. C’est dit !

  • Ce qui change avec la mise à jour annoncée.

La mise à jour annonce que la formule actuelle (aptitude ^ 0.4, vous suivez ou merde ?) va être modifiée (pour devenir aptitude ^ 0.5). D’où une nouvelle grille de bonus selon les points en aptitudes :

Les bonus apportés par vos aptitudes après changement de formule.

Les bonus apportés par vos aptitudes après changement de formule. Merci à TonioDef pour ces calculs.

Si vous avez en tenue bdf 90 en viser (au pif) vous avez actuellement un bonus de +6 chances de toucher, après application de la nouvelle formule ce bonus passera à +9.5 chances de toucher.

En conclusion, vu la fiabilité actuelle des chances de toucher ou d’esquiver, si vos performances actuelles en bdf vous plaisent, vous allez pouvoir enlever de l’aptitude statistique (si vous en avez encore après lecture de cet article) pour les balancer en pv (ou en nager, chacun son truc).

Pour « Ça Tire », Jojo l’Démago !

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Tuto : Bien commencer sa bataille sur petit fort.


En bataille de fort, attaque ou défense, le placement initial est pire qu’important, il est essentiel au bon déroulement de votre stratégie (pour peu que le dirigeant de la bataille en ait une). Voyons ici quelques façons simples mais efficace de commencer sa bataille sur un petit fort !

1) Quand on attaque !

Les attaques, les débutants en bataille de fort n’aiment pas ça. On est au sol en tirant sur des mecs protégés, on meurt facilement si on bouge mal, enfin bref beaucoup de probabilités de finir ko sans un sous ni point de repos. En revanche le vrai batailleur n’est aucunement dérangé par le fait de jouer une attaque. Après tout on commence en étant plus que l’adversaire (à condition de remplir évidement) et on a rien à perdre contrairement aux défenseurs qui risquent leur fort ! Allez ne perdons pas de temps, au boulot :

a) Attaque unilatérale

Deux façons de faire selon votre idée initiale, schéma :

Les deux types d'attaque unilatérales.

Les deux types d’attaque unilatérales.

  • Si vous prévoyez de stagner entre les deux tours, adoptez le placement rouge. En effet vous privez la tour nord opposée de visées dès le premier tour. Certes la tour sud opposée vous arrosera au premier tour mais dans une optique de forçage de nord ultérieure vous aurez plutôt intérêt à vider prioritairement la tour nord opposée. Demandez à vos inactifs de flécher la tour opposée comme le montrent les flèches rouges, cela les fera se compacter entre les tours, en revanche veillez à faire libérer le secteur central entre les deux tours pour ne pas bloquer vos inactifs qui resteraient coincés à leurs positions initiales.
  • Si vous prévoyez de vous lancer immédiatement dans un forcing au nord faites suivre le placement blanc. Le fait d’être placé le plus possible dans la partie supérieure de la carte vous permettra de faire passer le maximum de joueurs dans le secteur nord au premier tour et ainsi d’être plus efficace dans vos visées de secteurs ! Demandez à vos inactifs de viser la tour nord opposée comme le montrent les flèches jaunes/orange, de ce fait ils vous aideront à pousser !

Remarques :  les deux placements proposés ici sont réalisables de chaque coté. Ne tentez pas un passage au sud dès le début de la bataille, vous ne récolterez qu’un dispersement de vos troupes et des coups de fusils à travers la porte.

b) attaque bilatérale (ou scindée)

Si vous choisissez ce type d’attaque, pas la peine de vous tergiverser la nouille :

Plan d'attaque dite "scindée"

Plan d’attaque dite « scindée ».

Le top du top dans ce genre d’attaque est d’être autant de chaque côté. Un gros plein de vie (pion blanc) pour vous couvrir des tours sud au premier tour et vous êtes parés pour foncer au nord de chaque coté ! Demandez à vos inactifs de suivre les flèches rouges : viser la tour nord opposée leur fera prendre le premier chemin libre au nord !

2) Quand on défend.

Sur petit fort une défense efficace nécessite de se prendre un minimum la tête sur le placement et surtout de posséder des aventuriers plein de pv (et premium si possible, c’est mieux). Voici le plan :

Plan de défense sur petit fort.

Plan de défense sur petit fort.

La première des choses est de vous assurer que vos tours sont remplies, le mieux étant de laisser les ouvriers sur la TO, les duellistes sur la TD etc. Un perso sur les murs de chaque coté permet de renforcer vos tours si besoin se fait ressentir.

Vient ensuite le délicat travail de placement des aventuriers bloqueurs. Pour rappel rapide, un aventurier prend deux tirs puis disparaît lorsque son bonus s’active, ce sont donc de parfaits teneurs de zones. Placez-en trois sur le mur nord, en cas d’attaque scindée l’un prendra la grande zone nord (flèche verte), pendant que les deux autres bloqueront les petites zones au dessus d’eux (flèches bleues). Si vos adversaires attaquent d’un seul coté, utilisez vos trois aventuriers pour bloquer le nord et le pourtour (la petite zone collée à une tour) du coté menacé. Placez enfin un dernier aventurier plein de gras sur la porte, cet endroit stratégique lui permettra d’aller bloquer les pourtours sud gauche ou droite selon le coté de l’attaque (flèches rouges). En cas d’attaque scindée cet aventurier en rab aura pour mission de remonter rapidement vers le nord pour relayer ses camarades !

Surtout retenez bien qu’il ne s’agit ici que de théorie, rien ne remplace la pratique et le calme pour s’imposer comme leader naturel en bataille de fort !

Pour « Ca Tire », Jojo l’Démago !

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Tuto : Amorcer son build T/R


1) Principe

Le build Ténacité & Réflexe (dit T/R) est un des plus méprisé de l’intelligentsia duelliste.

C’est pourtant l’un des plus redoutable car il supprime l’un des paramètre aléatoire du duel : l’aptitude « éviter ».

Pour les non avertis explicitons. L’aptitude ténacité réduit les dégâts causés par une arme de contact, l’aptitude réflexes quand à elle amoindrit les dommages causés par une arme à feu. Vous voyez où on veut en venir ? Bon continuons.

Une habile formule implantée dans le jeu fait que ça ne s’arrête pas là. En effet lors d’un duel 25% de vos points de ténacité s’ajouteront à vos points de réflexes, et inversement. Pour donner une dimension mathématique et savante à la chose posons les deux égalités suivantes :

  • 4Rj = 1Tj = -1Pa 
  • 4Tj = 1Rj = -1Tia

(où P = puissance, R = réflexe, T = Ténacité, Ti = Tirer, j = joueur, a = adversaire)

Django Freeman, sa tenue de Schtroumpf, son cheval et sa selle !

Django Freeman, sa tenue de Schtroumpf, son cheval et sa selle !

Mais bon les maths dans l’ouest on s’en soucie guère, pour l’instant on cherche juste à être méchant et à faire pleurer nos adversaires (ou nos méchants attaquants). Le but final de la manœuvre de ce build T/R va donc être de booster la ténacité et le réflexe pour que les coups de votre adversaires vous fassent autant d’effet qu’un pet de mouche. Il ne vous restera plus qu’à le toucher un peu et puis voila c’est gagné !

Un set spécial T/R a été implanté dans le jeu, il a reçu le nom de set de Freeman, en l’honneur du personnage Django Freeman, héros du film Django Unchained de Tarantino (2013), personnage qui reste relativement digne malgrès tout ce qu’il se prend dans la tronche, le set est bien nommé !

Bon avant de toucher au build on va déjà s’habiller !

2) Tenue !

S’il ne vous manque pas trois cases vous aurez compris à la lecture du paragraphe précédant que nous n’utiliserons essentiellement que 3 aptitudes = Viser, Ténacité et Réflexe. L’aptitude puissance sera également votre amie, mais laissez la en second plan !

Si vous êtes fortuné et que vous avez possibilité d’acquérir le set de Freeman, n’hésitez pas, ce set est le top du top, ce qu’il se fait de mieux au Sentier, bref l’idéal. Veuillez juste noter que le bonus final du set (6 pièces donc) est assez inutile duellement parlant. Préférez le set avec 5 pièces, ce qui vous laisse le loisir de personnaliser votre tenue avec un objet spécial build TR de votre choix (et également de ne pas passer pour un feignant qui équipe le set et s’en tape du reste).

Si vous avez des restes des fêtes, notez que trois pièces du set Chingachgook sont parfaites pour un bon build T/R : le chapeau, la ceinture et les bottes. Ces trois pièces portées ensemble vous donnent un bonus de +20 viser, et croyez moi, c’est bien.

Si toutefois vous ne possédez aucun de ces objets (ce qui se comprend) séchez vos larmes : on peut faire sans et se saper comme il faut. Veuillez trouver ci dessous une liste de vêtement classés du meilleur au moins bon.

  • Couvre-chef : Chapeau noble en cuir; Chapeau marron en cuir; Casquette noble
  • Collier : Cravate verte; Foulard mexicain
  • Habillement : Veste noble; Veste noble en cuir; Veste noire; Veste marron
  • Chaussures : Bottes de cheval nobles; Chaussures à pointe marrons; Bottes marrons; Chaussures nobles
  • Pantalon : Pantalon de soldat marron; Pantalon en lin élégant; Pantalon en lin marron; Pantalon de travail vert, Pantalon  à carreaux jaune
  • Ceinture : Ceinture à pistolet noire, Ceinture à pistolet verte, Ceinture d’aigle élégante, Cartouchière élégante, Ceinture à clous marron

Il convient avec tout ça d’équiper la meilleure arme de duel possible (le sabre en or joue très bien son rôle)

3) Build

Passons à la phase finale, le build en lui même.

Premièrement placez vos attributs en Force, tous vos attributs ! J’ai dit TOUS ! Oui le build full force est le plus adapté au style T/R car il vous donnera des points en ténacité, en puissance et surtout en PV, ce qui vous rendra plus endurant !

Ensuite équipez vous de votre tenue préférée, choisie dans la liste du dessus. En toute logique vous aurez alors beaucoup plus de points en ténacité qu’en réflexe, c’est normal vous êtes full force.

Placez vos aptitudes en réflexe jusqu’à en avoir autant qu’en ténacité. Jusque là rien de sorcier ! Placez ensuite entre 150 et 250 points (selon votre niveau et vos capacités d’aptitudes) en viser. Votre build est fait, si vous avez des points qui traînent vous pouvez renforcer la puissance, ou les garder en sécurité pour ajuster votre build.

Assurez vous que votre build répond à l’équation suivante :

  • T+R ≥ 4Nj

(où T = Ténacité, R = Réflexes, N = niveau et j = joueur)

Aucune véracité scientifique à cette égalité, juste un peu d’expérience.

Un duel type avec un build Ténacité & Réflexes : l'adversaire vous chatouille pendant que vous lui rentrez dedans !

Un duel type avec un build Ténacité & Réflexes : l’adversaire vous chatouille pendant que vous lui rentrez dedans !

Notes & conseils !

Votre build connait des limites : les gars plein de puissance ou de tirer ainsi que les anguilles qui évitent à mort, choisissez vos cibles, n’ayez pas peur de snober les gars sapés en set de doc !

Pour nos lecteurs adeptes du style 0%, faites attention à ce que les pnj que vous affrontez n’aient pas trop de puissance ou tirer.

Pour Ça Tire, Jojo l’D’émago !

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